Lewati ke konten
17 September 2026Jelajahi arsip
Niskala News

Jurnalisme, gagasan, dan kebudayaan

Jurnalisme Otomatis

Esports dan “Perang Pikiran”: Ketika Arena Game Masuk ke Geopolitik

Selama ini perang dibayangkan melalui tank, kapal perang, rudal, satelit, dan pasukan. Tetapi dalam masyarakat digital, medan konflik semakin bergeser ke sesuatu yang jauh lebih dekat dengan kehidupan sehari-hari: layar komputer dan telepon genggam.

Di situlah esports menjadi menarik.

Sebuah pertandingan esports tampak sederhana. Dua tim bermain, jutaan penonton menonton, sponsor memasang iklan, streamer memberikan komentar, dan komunitas berdiskusi di media sosial.

Tetapi di balik ekosistem tersebut terdapat sesuatu yang secara strategis sangat penting: perhatian manusia.

Siapa yang mendapatkan perhatian anak muda?
Siapa yang membentuk komunitasnya?
Siapa yang menentukan simbol, bahasa, narasi dan identitas yang digunakan komunitas itu?
Dan, yang lebih penting, siapa yang memiliki kemampuan untuk mengubah perhatian tersebut menjadi pengaruh?

Pertanyaan semacam inilah yang membuat esports mulai menarik perhatian militer dan lembaga keamanan di berbagai negara. Namun, esports tidak otomatis merupakan alat perang psikologis. Yang dapat dibuktikan adalah bahwa militer dan lembaga pertahanan tertentu memang melihat gaming sebagai medium untuk rekrutmen, pembangunan moral, komunikasi, pelatihan, dan engagement dengan generasi muda.

Amerika sudah melihat gamer sebagai populasi strategis

Amerika Serikat merupakan contoh yang paling jelas.

Departemen Pertahanan AS secara terbuka menjalankan program esports di berbagai cabang militer. Angkatan Darat, Angkatan Laut, Angkatan Udara dan Space Force mempunyai program gaming masing-masing. Program tersebut tidak hanya dimaksudkan sebagai hiburan.

Departemen Pertahanan AS secara eksplisit menjelaskan dua fungsi pentingnya: rekrutmen dan pembangunan moral.

Program esports Angkatan Darat, misalnya, digunakan untuk menjangkau calon anggota militer. Angkatan Laut menggunakan esports untuk berinteraksi dengan siswa sekolah dan mahasiswa, menjelaskan peluang karier, sekaligus menyelenggarakan turnamen. Sementara Air Force Gaming menekankan pembangunan komunitas, morale dan retention.

Dengan kata lain, gamer dipandang bukan sekadar konsumen hiburan.

Mereka adalah komunitas sosial yang dapat dijangkau melalui bahasa yang mereka pahami: permainan, kompetisi, streaming dan komunitas digital.

Dari “America’s Army” menuju esports

Fenomena ini sebenarnya memiliki sejarah lebih panjang.

Pada awal 2000-an, Angkatan Darat Amerika Serikat pernah mengembangkan game America’s Army, sebuah game komputer yang secara eksplisit dikembangkan sebagai sarana komunikasi dan rekrutmen.

Kini pendekatannya menjadi lebih kompleks.

Tidak harus membuat game sendiri.

Militer dapat masuk ke ekosistem game yang sudah memiliki jutaan pengguna.

Sebuah turnamen, streamer, tim esports, sponsor, atau kolaborasi dengan komunitas dapat menjadi titik kontak antara militer dengan anak muda.

Penelitian akademik terbaru dalam Security Dialogue bahkan menggunakan istilah “recruitment-gaming assemblage” untuk menjelaskan hubungan yang semakin kompleks antara militer, esports, platform digital, komunitas gamer, dan aktivitas rekrutmen. Studi tersebut menunjukkan bahwa militer AS dalam beberapa tahun terakhir bergerak melampaui model America’s Army menuju keterlibatan dengan ekosistem esports yang lebih luas.

Di sinilah konsep “perang pikiran” menjadi relevan sebagai kerangka analitis, bukan sebagai tuduhan bahwa setiap turnamen esports adalah operasi propaganda.

NATO bahkan menggunakan istilah “cognitive warfare”

NATO secara resmi memang menggunakan istilah cognitive warfare. Menurut Allied Command Transformation, cognitive warfare berhubungan dengan upaya memperoleh “cognitive superiority”—keunggulan dalam lingkungan yang memengaruhi persepsi, pemikiran dan perilaku manusia.

NATO menyebut bahwa otak manusia dapat menjadi target sekaligus medan dalam konflik kognitif. Konsep tersebut mencakup aktivitas militer dan nonmiliter yang bertujuan memperoleh atau mempertahankan keunggulan kognitif.

Ini bukan teori konspirasi. Istilah cognitive warfare memang digunakan secara resmi oleh NATO.

NATO juga menjelaskan bahwa ancaman informasi dapat berlangsung melalui media sosial dan layanan online, sementara perkembangan AI dan deepfake semakin meningkatkan kemampuan untuk memengaruhi persepsi publik.

Tetapi ada satu hal yang harus dibedakan:

NATO membicarakan cognitive warfare secara luas; itu tidak berarti NATO secara resmi menyatakan esports sebagai senjata cognitive warfare.

Hubungan tersebut harus dibangun melalui bukti konkret, bukan asumsi.

Lalu di mana posisi game?

Game memiliki karakteristik yang membuatnya menarik secara strategis.

Media tradisional berkata:

“Tonton saya.”

Game berkata:

“Berpartisipasilah.”

Itulah perbedaannya.

Film dapat membuat seseorang terharu.

Berita dapat membuat seseorang percaya atau tidak percaya.

Tetapi game memungkinkan seseorang mengambil keputusan sendiri di dalam sebuah lingkungan yang sudah dirancang oleh pembuatnya.

Pemain belajar:

  • aturan;
  • strategi;
  • kerja sama;
  • kompetisi;
  • hierarki;
  • kemenangan dan kekalahan;
  • identitas kelompok;
  • bahkan cara membaca lawan.

Dalam konteks tertentu, pengalaman tersebut dapat digunakan untuk simulasi dan pendidikan.

NATO sendiri telah mengembangkan penelitian “Training by Gaming”, yang melihat wargaming sebagai cara untuk membangun pemahaman mengenai operasi multi-domain, termasuk dimensi informasi, siber, elektromagnetik dan kognitif.

Jadi ada hubungan yang cukup jelas:

gaming → simulasi → pembelajaran → perilaku → engagement.

Tetapi sekali lagi, hubungan itu tidak otomatis berarti:

gaming → propaganda → operasi intelijen.

Itu membutuhkan bukti tambahan.

Sekarang masuk ke Indonesia

Di Indonesia terdapat fakta yang jauh lebih menarik.

Pada 2020, Budi Gunawan menjadi Ketua Umum PB ESI periode 2020–2024. Pada saat itu ia juga menjabat Kepala Badan Intelijen Negara. Pada 2024 ia kembali terpilih untuk periode 2024–2029. Budi Gunawan adalah jenderal polisi purnawirawan, bukan jenderal TNI.

Kemudian terjadi perubahan pada September 2026. Muhammad Herindra, seorang jenderal TNI purnawirawan dan Kepala BIN, dikukuhkan sebagai Ketua Umum PB ESI periode 2026–2030.

Jadi kita memperoleh sebuah pola:

2020–2024 → Budi Gunawan → Polri → BIN → PB ESI

2024–2026 → Budi Gunawan → Polri → BIN → PB ESI

2026–2030 → Muhammad Herindra → TNI → BIN → PB ESI

Yang membuatnya menarik bukan hanya latar belakang militer/intelijen tersebut. Yang menarik adalah perubahan posisi esports dalam negara Indonesia sendiri. Esports telah bergerak dari sesuatu yang dahulu dianggap sekadar permainan anak muda menjadi:

olahraga → industri → diplomasi → ekonomi digital → arena kompetisi internasional.

PB ESI sendiri menyatakan visi menjadikan Indonesia sebagai salah satu pusat esports Asia.

Herindra dan bahasa “amanah strategis bangsa”

Ada kalimat Herindra ketika dikukuhkan sebagai Ketua PB ESI yang menarik untuk dibaca dalam konteks ini. Ia menyebut kepemimpinan PB ESI sebagai “amanah strategis bangsa”, bukan sekadar tugas memajukan olahraga. Fokus yang disampaikan antara lain pembinaan talenta, penguatan ekosistem dan peningkatan posisi Indonesia dalam pasar global.

Kalimat tersebut tidak berarti PB ESI merupakan organisasi intelijen. Namun secara analitis, ia menunjukkan bahwa esports sudah dipahami sebagai sesuatu yang memiliki dimensi strategis, bukan sekadar kompetisi game. Dan ini sejalan dengan perkembangan esports di dunia.

Mengapa gamer penting bagi negara?

Karena generasi gamer adalah salah satu populasi digital terbesar. Mereka hidup di ruang yang berbeda dengan generasi media tradisional. Mereka berkumpul di:

Discord → Twitch/YouTube → TikTok → komunitas game → turnamen → streamer → influencer → platform digital.

Hubungan sosial mereka juga tidak selalu mengikuti batas geografis. Seorang pemain Indonesia dapat bermain bersama orang Malaysia, Filipina, Amerika, China atau Eropa tanpa pernah bertemu secara fisik. Ini menghasilkan sesuatu yang secara geopolitik sangat menarik:

komunitas transnasional.

Identitas pemain dapat lebih kuat sebagai:

“player Mobile Legends”

daripada sebagai warga negara.

Atau:

“fans Team X”

daripada anggota organisasi politik tertentu. Inilah sebabnya esports memiliki potensi sebagai ruang pembentukan identitas baru.

Esports sebagai soft power

Di sinilah konsep soft power lebih tepat digunakan daripada langsung menyebut “perang psikologis”. Amerika dapat menggunakan budaya populer, teknologi, game, universitas, olahraga dan industri hiburan untuk membangun daya tarik.

China juga melakukan hal yang sama melalui teknologi, game, budaya digital dan platformnya. Korea Selatan melakukan soft power melalui K-pop dan industri game. Jepang melalui anime dan game. Dan Indonesia juga mulai mempunyai aset serupa melalui:

Mobile Legends, PUBG Mobile, Free Fire, talenta esports, event internasional, komunitas dan industri game. Esports karena itu dapat menjadi diplomasi budaya digital.

Tetapi ada lapisan yang lebih dalam: data

Dalam esports, yang berharga bukan hanya kemenangan. Tetapi data perilaku. Platform digital dapat mengetahui:

  • siapa yang bermain;
  • berapa lama;
  • kapan aktif;
  • dengan siapa berinteraksi;
  • game apa yang dimainkan;
  • komunitas apa yang diikuti;
  • bagaimana respons terhadap konten;
  • siapa influencer yang dipercaya;
  • dan bagaimana pola komunikasi berlangsung.

Jika data semacam ini digabungkan dengan AI, analisis perilaku dan media sosial, maka terbentuklah sebuah ekosistem behavioral intelligence

Jadi apakah esports Indonesia merupakan bagian dari “perang pikiran”?

Untuk saat ini, bukti publik belum cukup untuk mengatakan demikian. Tetapi ada alasan kuat untuk menjadikan hubungan tersebut sebagai objek penelitian serius. Karena kita memiliki tiga fakta yang dapat diverifikasi:

Pertama, NATO secara resmi mengembangkan konsep cognitive warfare dan melihat lingkungan informasi sebagai arena strategis.

Kedua, militer Amerika secara terbuka menggunakan esports dan gaming untuk engagement, rekrutmen, moral dan komunitas.

Ketiga, PB ESI selama dua periode berturut-turut dipimpin oleh pejabat yang memiliki posisi Kepala BIN—pertama Budi Gunawan dan kemudian Muhammad Herindra, dengan latar belakang Polri dan TNI masing-masing.

Dari tiga fakta tersebut muncul sebuah pertanyaan ilmiah, bukan kesimpulan:

Apakah transformasi esports Indonesia dari budaya permainan menjadi olahraga strategis juga merupakan bagian dari transformasi negara dalam mengelola generasi digital, identitas, data, dan ruang kognitif?

Itu pertanyaan yang jauh lebih menarik daripada sekadar bertanya apakah “esports adalah alat intelijen”.

Sumber:

Detik.com Herindra Pimpin PB ESI, Pembinaan Atlet dan Ekosistem Esports Diperkuat. https://sport.detik.com/sport-lain/d-8663534/herindra-pimpin-pb-esi-pembinaan-atlet-dan-ekosistem-esports-diperkuat  

NATO. Protecting the alliance against the threat of cognitive warfare. https://www.act.nato.int/activities/cognitive-warfare/

Oliver A Donnelly. Beyond America’s Army: the military, eSports, and a “recruitment-gaming assemblage”. https://doi.org/10.1093/secdia/xhag004  

rmol.id Budi Gunawan: Mari Kelola E-Sports dengan Cinta dan Harapan. https://rmol.id/olahrga/read/2020/01/18/418048/budi-gunawan-mari-kelola-e-sports-dengan-cinta-dan-harapan

AI: ChatGPT

Percakapan

Tinggalkan tanggapan

Your email address will not be published. Required fields are marked *